«В кризис уже на этапе разработки сценария заказчики говорят: «Давайте только обойдемся без высокобюджетных затей». Колонка основателя продакшн-студии Tengo на DK.RU.
Григорий Родионов в видеорекламе с 2004 года. В 2010-м он создал продакшн-студию Tengo Advertising Group. В числе работ компании – ролики с Миллой Йовович для «Малышева-73», «живой» календарь для «Аэропортов регионов», фильмы к юбилеям Атомстройкомплекса и Уралмашзавода. А недавно студия сделала серию роликов, которые выделяются в большом портфолио за счет применения технологии «компьютерной игры». Воодушевившись этим опытом, в колонке для DK.RU г-н Родионов рассказывает о будущем видеорекламы.
Григорий Родионов,
собственник продакшн-студии Tengo Advertising Group:
– Время в рекламной индустрии всегда пропорционально деньгам. Если ты долго снимаешь – это дорого. Если ты долго делаешь постпродакшн – это дорого. Все завязано на время.
В кризис уже на этапе разработки сценария заказчики говорят: «Давайте только обойдемся без высокобюджетных затей». И ты сразу думаешь про хромакей (павильонная съемка на зеленом фоне, – прим. ред.) – это резко сужает твой поиск.
Графику для одного из наших последних роликов мы впервые сделали полностью на игровом движке Unreal Engine. Реальными были только актеры и реквизит, все остальное было создано на 3D-движке.
Мы пошли по этому пути, потому что на этом проекте был суперсжатый тайминг, и сначала мы вообще хотели отказаться. Но в итоге решили рискнуть, и все получилось. На изготовление каждого ролика (всего их было четыре) у нас уходила примерно неделя – это очень мало.
Пока очевидно, что по качеству такая технология уступает «классическому подходу», но мы понимаем, что, используя джвижки рендеринга (построение модели изображения, просчет картинки, – прим. ред.) в реальном времени, мы экономим кучу времени и денег. И если большинство потребителей рекламы не увидит колоссальной разницы, значит, эта игра того стоит.
На самом деле, 3D-моделирование в рекламе применяется уже не один десяток лет, но сейчас в этом направлении произошел настоящий прорыв, и я поясню, почему.
Чтобы просчитать графику для рекламного ролика в высоком разрешении, раньше требовались недели рендеринга. Новые технологии позволяют делать это практически в реальном времени.
Толчком к развитию этого направления послужили компьютерные игры, потому что там это необходимое условие: мы не можем рендерить кадр игры долго, это должно происходить сразу. Согласитесь, компьютерные игры прошлой пятилетки сильно отличаются по реализму от современных.
Пройдет еще какое-то время, и движки еще усовершенствуются. В течение 2-3 лет мы сможем полностью перейти на эту технологию и забыть про классический подход. Это станет новой классикой.
Съемки на натуре – всегда большой организационный вызов, потому что по вы должны работать на, практически, пустом месте, которое для съемок не приспособлено. Для примера: съемочный день в павильоне обходится примерно в $100 тыс., при этом вся инфраструктура под рукой. А теперь представьте, что нужно сделать все то же самое, только на выезде. Это значит, что к тем стандартным расходам (за вычетом аренды павильона, что не очень дорого), добавляется транспортировка оборудования, команды, актеров, специальный автобус для кейтеринга, грима, реквизита, машины со стройматериалами, генераторами и так далее. Это целая экспедиция, караван из кучи машин и десятков, а то и сотен людей. Я, наверно, не совру, если скажу, что увеличить так смету рекламного ролика в два раза – да нечего делать.
Конечно, реальность это реальность. Если ты нашел роскошный остров на Мальдивах и хочешь снять ролик про баунти, то нарисовать то же самое будет очень сложно и все равно получится не так красиво, как в жизни. Съемки на натуре, если не надо экономить деньги, всегда предпочтительнее.
Но деньги экономить практически всегда необходимо. Поэтому проблема экономии будет всегда актуальной. А съемки на хромакее в павильоне благодаря современным технологиям стали намного привлекательней. За счет скорости рендеринга, а также того, что режиссер теперь прямо на площадке видит, что получится в итоге: актеры на экране сразу «встроены» в ту среду, которую потом предстоит нарисовать. Одним из первых эту технологию использовал Джейм Кэмерон на съемках фильма «Аватар».
Поэтому я думаю, что доля съемок в павильоне будет однозначно увеличиваться, потому что, как я уже говорил, все это про время и деньги. Все клиенты считают деньги. И если они понимают, что можно получить обалденный результат за меньший бюджет, они будут настаивать на этом.
Но еще интересней то, что с людьми в рекламной индустрии произойдет та же подмена. Не так давно, например, Adobe выпустила программу Fuse, в которой ты можешь «собрать человека»: из большой библиотеки образцов выбрать любое лицо, телосложение, цвет кожи, затем выбрать этому персонажу одежду, задать позу, выражение лица. Отрендерить изображение и работать с ним, как с полноценным снимком из студии. Это настолько круто выглядит, что уже огромное количество западных студий не прибегают к фотографированию актеров, если в этом нет большой необходимости. Например, если вам нужны не крупные планы лица, а люди на дискотеке или футболист в прыжке на поле – не надо никого снимать: виртуальные персонажи выглядят абсолютно реально.
Почему это еще не сделано в видео – потому что в статике очень легко обмануть глаз, но все, что происходит в движении, это совсем другая история. Огромное значение для реализма трехмерных людей имеют такие нюансы, как микромимика, жесты и свойства кожи. Человеческая кожа очень сложная штука: она обладает различной плотностью и проницаемостью, а когда свет проходит через разные ее участки, он не только по-разному преломляется, но еще и по-разному окрашивается. В жизни мы не воспринимаем это как что-то сложное. Но даже если вам покажут вместо живого человека очень реалистичную 3D-модель, вы все равно заметите разницу.
Но аниматоры и специалисты по рендерингу рук не опускают. Я видел их свежайшие разработки в США и могу сказать, что они достигли ошеломляющих результатов.
Просто пока эта технология очень сложная, нет каких-то готовых шаблонов, библиотеки текстур кожи или мимики. Поэтому если вы сейчас захотите сделать какой-то ролик с виртуальным 3D-человеком, это будет долго и затратно: все придется делать с нуля. Но пройдет какое-то время, и все будет так же просто, как со статичными людьми или созданием фона для роликов, снятых на хромакее. Это – неизбежно.
При подготовке материала использовался контент образовательного проекта «Дизайн Десерт».